Kubara, la Vaquita Alquimista
Dom Nov 05, 2017 10:05 pm
Edad: 6 años
Raza: Monstruo
Alineamiento: Mercy
Clase: Alquimista
Historia:
Emocional:
Personalidad: Extrovertida, independiente, muy sensible cuando no le prestan atención, cuando hace algo mal o la insultan, amable y siempre dispuesta a ayudar, le encanta probar cosas nuevas, inocente y de gran corazón, es firme cuando se trata de enfrentar las cosas, curiosa, dulce e infantil, leal con las personas que son importantes para ella, le aterra la oscuridad y casi todo lo que supone que provoque miedo, tiende a ser bastante mentirosa y cuando se estresa, por cualquier cosa le dan ganas de llorar.
Gustos: Jugar, música de violín, alquimia, que la traten como bebé, dormir, comer mucho, ayudar a los demás, probar cosas nuevas, usar pañales con lindos dibujitos, comer dulces, estudiar.
Disgustos: El agua (no sabe nadar y se asusta con ella), no ser tomada con importancia, despertar temprano, estar sin pañal (le hace sentir inseguridad), ser una lider.
Enfermedades: Incontinencia (por lo cual debe usar pañales)
Debilidades: Estar sin pañal (le da inseguridad y no puede pensar con claridad, por lo que puede cometer bastantes errores)
Amigos:
Enemigos:
Especialidades:
Especialidad 1: (Potencia 15): Persuasión: La ternura de Kubara y su apariencia casi de bebé le permite ser persuasiva a la toma de decisiones de otros ponies, ya sea fingiendo llorar para hacer ver mal a otro pony, o poniendo carita de perrito para que le digan que si.
Especialidad 2: (Potencia 12): Medicina: Los conocimientos avanzados de la alquimia le permite a Kubara tener conocimientos generales de curación, con esta especialidad es capaz de saber que hacer si algún compañero enferma, saber que ingredientes usar para crear alguna poción que pueda sanarlo, o sanar alguna quemadura, etc.
Especialidad 3: (Potencia 8): Creatividad: La creatividad de una pequeña niña de 6 años es increíblemente grande, gracias a esto ella puede imaginar y sacar teorías de muchas cosas, o de imaginar que sucedería si pasara cierto evento.
Especialidad 4: (Potencia 5): Instinto Animal: Kubara por ser una vaca y vivir sola la mayoria de su corta vida, significa que ella puede desenvolverse bien en lugares salvajes y gracias a eso aumentar su sobrevivencia.
Estadisticas de Batalla
NIVEL: 1
MAX HP: 220
ATK: 10
MATK: 24
DEF: 32
MDEF:20
+ATK: 0
+MATK: 20
+DEF: 18
+MDEF: 24
FLEE: 0
FAITH: 43
VELOCIDAD: 34
Atributos:
VITALIDAD: 0
FUERZA: 0
AGUANTE: 6
INTELIGENCIA: 2
AGILIDAD: 0
SABIDURÍA: 6
DESTREZA: 0
Habilidades
Habilidad 1: Damage Potion:
-Se lanza una poción dañina a un solo objetivo que provoca (FAITH) como daño extra.
(Uso: 1 Poción)
Habilidad 2: Give: Healing Potion:
-Le otorgas a un aliado una poción sanadora que cura exactamente tu cantidad de FAITH. El aliado puede elegir si tomarla en el acto, o guardarla para usarla después como un ítem regular. (No puedes dar más de una poción a un mismo aliado)
(Uso: 1 Poción)
Habilidad 3: Inestable Potion:
-Mezclas dos pociones dañinas para hacer una mega poción dañina pero inestable, se tira d3, si sale 1, te explota en la cara y te provoca 40 de daño verdadero, si sale 2 o 3, puedes lanzarla a un enemigo y provocarle (FAITH*3) como daño Mágico.
(Uso: 2 Pociones)
Habilidad 4: Give: Boost Potion
-Le otorgas a un aliado una poción potenciadora que hace que su siguiente ataque provoque (FAITH/2) de daño extra.
(Usos: 1 Poción)
Habilidad 5: Potion Expert (Pasiva):
-+20 FAITH permanentemente.
Habilidad predefinida x clase: El alquimista posee un inventario para pociones independiente de su inventario.
Puedes llevar 3+(1 x cada 2 niveles) pociones, usar alguna habilidad de pociones te quita 1, cuando no tienes pociones no puedes usar habilidades
Create Potion:
-Tiras 1d(Espacio Máximo de pociones), lo que salga es el número de pociones que creaste para tu inventario, toma en cuenta que no puede superar al máximo de tu espacio para pociones.
(Cooldown: 1 Turno)
Ultimate De Personaje: Piel Gruesa (Pasiva):
-Su gruesa piel de vaca parece ser más resistente de lo que aparenta su tamaño y ternura. Cuanto tu HP llega a 0, en vez de debilitarte y caer, recuperas 3+(FAITH/20) en HP Dorada. Si la batalla logra terminarse y Kubara aun conserva HP Dorada, se elimina y queda sanada 25% de su HP MAX. Este efecto solo se puede activar 1 vez por Roleplay. (La HP dorada no puede exceder de 12)
(La HP Dorada es resistente, cada ataque a la HP Dorada le resta solo 1 de daño, por lo que no importa que tan fuerte pegues, si no cuantas veces.)
Equipamiento:
Mano Izquierda:
Mano Derecha:
Armadura:
Accesorio I:
Accesorio II:
Imagen:
Raza: Monstruo
Alineamiento: Mercy
Clase: Alquimista
Historia:
- Historia:
- Criada por el gran toro alquimista Krust y la amable vaca psicóloga Amara, vivían en una cueva en un lugar salvaje no muy lejos de la ciudad, siendo esta idea de Amara, que sería lo mejor que Kubara se criara en un hábitat como ese para que al crecer llegase a ser más dependiente y con mayor probabilidad de sobrevivir por su cuenta. Normalmente en las tardes, Krust y Amara separaban sus caminos, cada uno en su respectivo trabajo y regresaban en la noche, ahora con la carga de Kubara y estar viviendo en hábitat salvaje, Amara renuncia a su trabajo como psicóloga para brindarle todos los cuidados a su hija, ya que Krust por ser prestigiado en su ámbito no podía dejar eso atrás. Amara cuidaba todo el día a Kubara mientras que Krust solo llegaba a dormir en las noches, casi nunca era visto.
Krust era reconocido por sus grandes aportaciones a la alquimia, él estaba trabajando en retomar las investigaciones pasadas y fallidas sobre los homúnculos, seres vivos creados mediante material orgánico e inorgánico. Esto ya se había tachado de imposible, pero para Krust nada era imposible, había estudiado esto en secreto durante casi 5 años antes del nacimiento de Kubara y sus investigaciones ya estaban casi listas para ser mostradas y probadas. Todo parecía ir bien para la familia, Krust era capaz de ganar más que suficiente para mantener a la familia y Amara pasaba su día cuidando a Kubara y estos avances de Krust podían llegar a hacer un cambio mundial.
Hasta que una trágica noche de lluvia cambiaría el rumbo de esta linda historia...
Amara se encontraba en la cueva con Kubara la cual ya tenía 3 años de edad, Krust no iba a llegar a casa esa noche por asuntos de preparación para su gran día de exposición. Unos ruidos extraños sonaban no muy lejos de donde ellas se encontraban. La madre no se sentía cómoda, sentía que esos sonidos terminarían en algo malo para Kubara, ella solo quería protegerla, por lo que Amara dejaría durmiendo a Kubara en su pequeño montón de paja donde dormían e iría a la raíz de los sonidos.
Desde la seguridad de unos árboles Amara logra ver a un grupo de personas que tenían amarrado a un hombre el cual suplicaba por piedad. Dos personas destacaban en ese lugar, un perro Yorkshire negro de nombre Marth, vestido de traje junto a su esposa, una gata persa con un vestido sencillo llamada Camil, ambos con una revolver en mano, la cual ambos apuntan en la cabeza del pobre hombre.
—Quería mi dinero de vuelta, te dije exactamente cuándo lo quería e incluso te toleré una semana extra, pero no tengo mi dinero, entonces no veo razón en que tú tengas tu vida —amenazaría Marth, quitando el seguro de su arma—.
—No te preocupes por tus hijos y esposa, ellos no saben que nosotros existimos, por lo que no tenemos razón para lastimarlos —molestamente Camil quitaría el seguro de su arma— después de todo el que metió la pata aquí es usted.
Mientras el hombre seguía suplicando la piedad que nunca llegaría, Marth por caballeroso deja que su esposa haga el tiro de gracia, asesinándolo con un solo disparo. Amara ahora temía por la seguridad de su niña, la cual, hablando de ella, el sonido del disparo retumba por el lugar, asustando a Kubara y provocando que llore, escuchándose en el lugar.
La pareja y la pandilla se ponen alerta del llanto, y declaran fuego limpio a todo ser vivo que encuentren, ya que sus identidades podían quedar expuestas si alguien vio o escuchó lo que sucedió. Amara corre con el alma en un hilo a recoger a su niña, escucharon el llanto en la cueva por lo que no hay duda que llegarían a ella.
Amara llega primero que los demás a la cueva y carga en brazos a Kubara, la cual en brazos de su madre se tranquiliza un poco, y comienza a correr con ella, al salir de la cueva es vista por los demás y comienzan los disparos hacia ella.
Ahora se trataba de una persecución entre el bosque, Amara se cansaba y lamentablemente era obvio que no podía escapar de allí con vida, por lo que con sus últimas energías gana tiempo perdiéndose entre unos matorrales y dejando allí a Kubara, en un lugar donde ni la lluvia ni el aire le podía tocar. Al intentar dejar a Kubara allí ella comienza a querer llorar, pero un canto de su madre la tranquilizaría, un canto hermoso nacido desde el amor puro de una madre, mientras la acariciaba por última vez.
–Vas a ser una niña extraordinaria y no importa lo que pase aquí, al lugar al que yo me vaya o lo que la gente llegue a decir de ti... Tu eres y serás por siempre mi niña hermosa —entre lágrimas, Amara abrazaría y besaría por última vez a su hija, la cual al sentir el cariño de su madre, cae dormida—.
—Te amo, Kubara...
Amara ahora correría a dirección opuesta de Kubara, y llamando un poco la atención de todos para que se alejaran de ese lugar. Entre la lluvia que parecía nunca acabar, un estruendo de bala resuena por el lugar, dejando solamente el ruido a las gotas de lluvia...
Era una mañana realmente soleada y tranquila, Krust llegaría muy temprano, trayendo consigo buenas noticias, que lamentablemente a él le esperaban unas terribles. Hoy sería el gran día para Krust en el que mostraría al mundo sus avances sobre los homúnculos, pero lamentablemente al llegar no encontró nadie en casa y el lugar estaba completamente desordenado y roto, esto no daba buena espina a Krust, por lo que se da la vuelta cercas de la cueva gritando por su esposa, sin respuesta alguna...
Sin encontrar nada, escucha unas pequeñas risas conocidas cercas de unos matorrales, al asomarse encontraría a su pequeña hija Kubara junto con unos pequeños roedores inofensivos que huyen espantados en la presencia de Krust. Él no entendía que sucedía, la razón por la que su hogar estaba destruido, y como Kubara se encontraba en un lugar específico y escondido, pero ahora cargando a su hija buscaría por respuestas, las cuales encontraría de una manera muy horrenda en un par de minutos.
Krust encuentra el cuerpo sin vida de Amara, con un claro disparo de bala en el pecho, Krust taparía los ojos de Kubara mientras observa esa terrible escena... El llanto lo invadió, ver a su querida esposa asesinada por algún criminal no lo hacía sentir tranquilo. Posterior la ira lo dominaba, dejando a Kubara en un lugar seguro en unos troncos. Krust dando un gran grito desde el interior de su alma, embiste un gran y firme árbol varias veces hasta derribarlo por completo, también se sentía culpable de no haberse quedado en casa ese día y de cómo su afición por la alquimia provocó esta horripilante tragedia. Al tumbar el árbol se desahogaría bastante, pero ahora Kubara estaba llorando del susto por las acciones de su padre, por lo que la carga e intenta tranquilizarla con lágrimas en la cara.
—No permitiré que nadie te arrebate de mí, ustedes eran lo más importante en mi vida y no fui capaz de protegerlas. Yo solo quería trabajar duro para darles lo mejor a ustedes y esto termina así... No te preocupes Kubara, esta vez no te abandonaré.
Krust deja en hiatus sus estudios, falta a la exposición de su tema para los grandes líderes alquimistas y se esconde de todos los alquimistas, Krust tenía el dinero suficiente para sacar adelante a Kubara por unos años. Regresarían a la ciudad y vivirían en su vieja casa. Krust dedicó entonces a cuidar de su hija, pero aun no dejaba por completo su trabajo como alquimista, solo se dedicaba a practicar y estudiar para no perder el toque a la hora que necesite regresar para conseguir dinero. Crecer en ese ambiente hizo que Kubara le tomara interés a la alquimia, y a los 5 años, en vez de jugar con sus juguetes, ya era capaz de crear pociones curativas simples, eso era lo que le divertía a ella.
"Oh Amara... Tomaste la decisión de criar a Kubara en lo salvaje para hacerla más fuerte... No entenderé eso jamás... Pero realmente eres una mujer brillante, no solo hiciste fuerte a nuestra hija, si no a mí."
Krust se dedicó a cuidar a Kubara y sin trabajar hasta que Kubara cumplió los 6 años, en ese entonces estaban en crisis, no trabajar durante 3 años terminó gastando hasta el último centavo de sus ahorros, hasta que un viejo amigo del Gremio de Alquimistas lo contactó para pedir la ayuda del gran "Alquimista Krust" y saber los motivos de su repentina desaparición.
Krust se vio obligado a aceptar el trato a cambio que el que lo contrató pagara por una niñera para Kubara, lo cual acepta como muestra de respeto.
Realmente la niñera no era muy atenta que digamos, y se la pasaba distraída con su celular o durmiendo, Kubara se volvió independiente rápidamente a los 6 años, ella sola se preparaba su comida, leía los libros de alquimia de su padre y practicaba con los instrumentos de alquimia para novatos que su padre consiguió para ella, pero rápidamente le parecía muy limitante, por lo que en secreto ella tomaba los de su padre para practicar.
Ahora su padre vuelve a su ritmo de desaparecer todo el día trabajando y solo llegar en la noche, donde Kubara la mayoría de las veces ya estaba dormida por lo que no la veía, todo esto para poder volver a tener dinero para mantenerla a ella, por lo que prácticamente Kubara vivía sola y la razón por la que hasta la fecha sigue usando pañales fue porque nunca existió alguien que la entrenara para dejarlos.
Emocional:
Personalidad: Extrovertida, independiente, muy sensible cuando no le prestan atención, cuando hace algo mal o la insultan, amable y siempre dispuesta a ayudar, le encanta probar cosas nuevas, inocente y de gran corazón, es firme cuando se trata de enfrentar las cosas, curiosa, dulce e infantil, leal con las personas que son importantes para ella, le aterra la oscuridad y casi todo lo que supone que provoque miedo, tiende a ser bastante mentirosa y cuando se estresa, por cualquier cosa le dan ganas de llorar.
Gustos: Jugar, música de violín, alquimia, que la traten como bebé, dormir, comer mucho, ayudar a los demás, probar cosas nuevas, usar pañales con lindos dibujitos, comer dulces, estudiar.
Disgustos: El agua (no sabe nadar y se asusta con ella), no ser tomada con importancia, despertar temprano, estar sin pañal (le hace sentir inseguridad), ser una lider.
Enfermedades: Incontinencia (por lo cual debe usar pañales)
Debilidades: Estar sin pañal (le da inseguridad y no puede pensar con claridad, por lo que puede cometer bastantes errores)
Amigos:
Enemigos:
Especialidades:
Especialidad 1: (Potencia 15): Persuasión: La ternura de Kubara y su apariencia casi de bebé le permite ser persuasiva a la toma de decisiones de otros ponies, ya sea fingiendo llorar para hacer ver mal a otro pony, o poniendo carita de perrito para que le digan que si.
Especialidad 2: (Potencia 12): Medicina: Los conocimientos avanzados de la alquimia le permite a Kubara tener conocimientos generales de curación, con esta especialidad es capaz de saber que hacer si algún compañero enferma, saber que ingredientes usar para crear alguna poción que pueda sanarlo, o sanar alguna quemadura, etc.
Especialidad 3: (Potencia 8): Creatividad: La creatividad de una pequeña niña de 6 años es increíblemente grande, gracias a esto ella puede imaginar y sacar teorías de muchas cosas, o de imaginar que sucedería si pasara cierto evento.
Especialidad 4: (Potencia 5): Instinto Animal: Kubara por ser una vaca y vivir sola la mayoria de su corta vida, significa que ella puede desenvolverse bien en lugares salvajes y gracias a eso aumentar su sobrevivencia.
Estadisticas de Batalla
NIVEL: 1
MAX HP: 220
ATK: 10
MATK: 24
DEF: 32
MDEF:20
+ATK: 0
+MATK: 20
+DEF: 18
+MDEF: 24
FLEE: 0
FAITH: 43
VELOCIDAD: 34
Atributos:
VITALIDAD: 0
FUERZA: 0
AGUANTE: 6
INTELIGENCIA: 2
AGILIDAD: 0
SABIDURÍA: 6
DESTREZA: 0
Habilidades
Habilidad 1: Damage Potion:
-Se lanza una poción dañina a un solo objetivo que provoca (FAITH) como daño extra.
(Uso: 1 Poción)
Habilidad 2: Give: Healing Potion:
-Le otorgas a un aliado una poción sanadora que cura exactamente tu cantidad de FAITH. El aliado puede elegir si tomarla en el acto, o guardarla para usarla después como un ítem regular. (No puedes dar más de una poción a un mismo aliado)
(Uso: 1 Poción)
Habilidad 3: Inestable Potion:
-Mezclas dos pociones dañinas para hacer una mega poción dañina pero inestable, se tira d3, si sale 1, te explota en la cara y te provoca 40 de daño verdadero, si sale 2 o 3, puedes lanzarla a un enemigo y provocarle (FAITH*3) como daño Mágico.
(Uso: 2 Pociones)
Habilidad 4: Give: Boost Potion
-Le otorgas a un aliado una poción potenciadora que hace que su siguiente ataque provoque (FAITH/2) de daño extra.
(Usos: 1 Poción)
Habilidad 5: Potion Expert (Pasiva):
-+20 FAITH permanentemente.
Habilidad predefinida x clase: El alquimista posee un inventario para pociones independiente de su inventario.
Puedes llevar 3+(1 x cada 2 niveles) pociones, usar alguna habilidad de pociones te quita 1, cuando no tienes pociones no puedes usar habilidades
Create Potion:
-Tiras 1d(Espacio Máximo de pociones), lo que salga es el número de pociones que creaste para tu inventario, toma en cuenta que no puede superar al máximo de tu espacio para pociones.
(Cooldown: 1 Turno)
Ultimate De Personaje: Piel Gruesa (Pasiva):
-Su gruesa piel de vaca parece ser más resistente de lo que aparenta su tamaño y ternura. Cuanto tu HP llega a 0, en vez de debilitarte y caer, recuperas 3+(FAITH/20) en HP Dorada. Si la batalla logra terminarse y Kubara aun conserva HP Dorada, se elimina y queda sanada 25% de su HP MAX. Este efecto solo se puede activar 1 vez por Roleplay. (La HP dorada no puede exceder de 12)
(La HP Dorada es resistente, cada ataque a la HP Dorada le resta solo 1 de daño, por lo que no importa que tan fuerte pegues, si no cuantas veces.)
Equipamiento:
Mano Izquierda:
Mano Derecha:
Armadura:
Accesorio I:
Accesorio II:
Imagen:
- Kubara:
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